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Game

던전 앤 파이터 시즌2, 초심은 좋았으나 결단력이 부족했다!-그 첫번째! 문제진단

-시작하기 전에-

상당히 긴 장문의 글이 될것으로 보입니다.
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무려 35시간. 서버를 닫아 놓고 작업한
던전 앤 파이터 시즌 2의 업데이트.


여러가지 내용이 있지만 우선 발컨지수 레벨업 구간, 경제 활동에 대한 이야기를 다루어 볼까합니다.


먼저 발컨지수.


던파를 다시 시작하게 된건 07년 12월 쯤입니다.


이때만 해도 방학이라 유저들 많았고 버닝 피로도로 인해 레벨업이 빨랐습니다.
그중의 한목 한건  쩔 유저들의 레벨의 방식이었습니다.



당시 동랩, 혹은  발컨 지수가 붙지 않는 사냥 파티는 찾아보기 힘들었습니다.


대부분이 일정금액일 지불하고 자기 보다 +3레벨 높은 던전에서 고레벨 유저로 부터
던전 클리어를 의뢰 하는 방식의 "쩔"이 전부였습니다.



이렇게 된 배경을 생각해보면

발컨지수에 대한 제제 즉 고레벨 유저로부터의 도움을 받는 행위에 대한 제제가 없었고
시간 대비 빠른 레벨업 가능 했기 때문입니다.


이로인한  소위 양산 이라고 부르는 캐릭터 들의 대거 등장이라고 할수있는데...
방학과 겹쳐저 캐릭에 대한 이해도가 낮은 상태에서 유저와 파티플을 하게 되고

이는 쩔을 받는것보다 효과적이 지 못한 결과를 가져왔습니다.

이는 뉴비 계층, 초심자 유저를 중심으로 양산이 되었다는데 그문제가 있다고 봅니다.


1. 던전에 대한 이해도가 낮음
- 쩔 만받았으므로

2. 캐릭터의 특성을 살리지 못함
- 무슨 스킬을 어떻게 찍어야하는가에 대한 고민으로 사용한 스킬이 없는 경우의 유저
- 이 스킬을 어떻게 쓰고 이 스킬로 가져올 효과에 대한 인지 부족

3.소모성 아이템 사용에 인색함(무큐,포션,코인)
-던전 클리어와 던전내에서 획득할 골드와 아이템을 쩔비 혹은 쩔팟원에 의한 분배로
골드 소지량이 많이 않음

(던전 팟플을 구하는 팟중에서는 항상 "매코"라는 단어를 볼수있었던것 같군요)


4.  전채적인 효율 저하
- 위에서 나열한 3가지 문제점으로 오히려 사냥이 힘들어지고 쩔을 받는것 보다 지출이 큰경우 발생



5.(쩔로 인한) 초고속 래벨업으로 인한 중저래벨 아이템 컨텐트 이용 미비
- 1래벨에서 35레벨 수준의 레벨업이 상당히 빠르게 진행되여 흔히 말하는 천민템(흰색템)을 장착하고 중고레벨도 들어섬.
- 중저 레벨 레어, 셋트 아이템 사용 필요성을 느끼지못함
 -특정 아이템(경우-결장, 특이한 세팅)을 제외하고는 모두 로톤에 의한 아이템해체가 되었음

이로 인한 양산형 캐릭의 양산식 쫄 행위의 반복이 시즌2이전의 던파가 아닐까 생각합니다.


물론 55레벨 이상의 고레벨 캐릭터(60레벨 포함) 의 경우 즐길수있는 컨텐트가 부족했다는 부분도 빠질수 없는 부분입니다.

듣기에는??

고레벨이 저레벨 던전을 클리어시 보상(아이템획득률)이 낮아지는 등 의 문제도 기인 했다고
봅니다.



블리자드 사에서 출시한 디아블로2를 아십니까?

현제의 던파는 이와 비슷한 양상을 뛰고 있습니다.

우선 인터페이스가 너무나 비슷합니다.

그리고 래벨업 방식을 보자면

버스로 인해 초고속 래벨업이 가능했고 필수적인 퀘만 클리어함으로써 시간낭비를 최소화
하였습니다.
물론 버스 기사도 특정 몹(디아블로) 등을 잡으면서 득템할 기회를 노리기도 했습니다.
-현제의 초대장을 노리는것과 비슷한-

만랩 도달이 빨라진 캐릭터는 메직찬스로 무장한 캐릭터로 특정 지역 특정 던전에서 템사를 떠나게 되었고 득템을 한 유저들은 다른캐릭터 육성에 투자 하게 되었습니다.

일부 유저들은 99래벨을 위해서(만랩99) 바알파티에 참여 하기도 하였고요


그 외에는  PvP를 하는등의 플레이를 했습니다.
일부는 현제 던파의 싸우자 처럼 사냥팟, 버스팟을 상대로 PK를 하기도 하고..


뭐 디아블로는 이랬습니다.

시즌2의 던파는 발컨지수에 대한 패널티를 도입하여 이를 막고있으나 좋은선택은 아닌것으로 생각됩니다.

현제는...

던전을 클리어 함으로써 벌수있는 골드는 한정적이고 득템을 하지 않으면 압에 풀칠만 하는정도라고 할까요?

결장까지 이용해서 장비 내구도가 떨어졌다면?




다음과 같이 가정하면?

득?

힌템 2개 =15000
보상 6000

소비탬

돌딸/돌라 각 2개 = 4000
무큐 15개 =1600 
수리비 5000


21000-10000  =11000

한번 돌면 11000 + 나머지 재료 잡템 정도되겠군요

언더풋 보스 직 +요정 1방 하여 일반 피로도를 풀소모하면 16만 정도의 골드가 벌리더군요
(56랩 문엠기준)

한달했다고치고 골드만따진다면  540 만 정도 벌수있겠내요.

하멜른에서에서 석상을 득한다면 조금씩 달라지겠습니다만..


현제 경매장이 업데이트 된 안톤서버를 보면 아이템의 가격이 전반적으로 떨어진것을 알수있습니다.

50레벨 기준 셋트/레어가 아닐시 5만정도도 받지 못하는 현실이며
50셋 기준 10만에 거래가 형성되고있습니다.

거품이 빠졌다고도 볼수있으나 이는 공급의 증가와 골드 가치의 상승이라고 생각됩니다.

개인상점을 이용를 하지 못했던 유저의 경우 핫폰이나 웹경매장을 통해서 하였으나
인게임 경매장이 이용되므로써 그동한 묵혔던 아이템들이 풀려나오고 장사를  하지 않던 유저또한 참여하게 됨으로써 경쟁이 심해졌다고 볼수있습니다.
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한가지 우려되는것은 일부 희소성이 높은 아이템으로 특정 품목만 골라서 경매장의 아이템을 사재기 하여 드문드문 팔거나 핫폰으로 파는등의 장사 방법이 늘어 날것이라고 생각합니다.

기존의 유물 장사꾼 고강 장사꾼이 좋은 예라 하겠습니다.

-가격이 상대적으로 내려갔지만 골드 가치 대비 수익은 클것이라고 봅니다-
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그보다 중요한것은 골드 가치의 상승이며
이는 고랩층에서 쩔/반복퀘(석상,메드니스 그외 등등)에서 얻을수있는 골드가 하락하였고 입에 풀칠하기 바쁜 상황이 왔기 때문입니다.
현재 중랩 던전을 위주로 골드/경험치 한정퀘가 마련되었고 이를 통하여 새로 시작하는 캐릭터들은 안정적인 수입을 얻을수있게되었습니다.
신규 캐릭터들은 이전보다 조금더 풍족하게 50레벨 템을 맞출수 있을것이라 판되되나
하지만 이들 또한 고레벨이 될것이며 고레벨이 되면 남는것 득템을 하는것 뿐인데
결국은 악순환이 반복될 것입니다.


현재 아이템 거래 싸이트의 골드 평균거래가가 조금씩 상승하고있는것이 이와 관련된 예라고 볼수있겠습니다.



그럼 해결 방법은없을까?  다음에 계속해보겠습니다.